رشد 72 درصدی بازی های موبایلی در دوران کرونا

به گزارش بانه مارکت، با شیوع کرونا و تعطیلی مدارس، دانشگاه ها و کسب و کارها دو اتفاق خوب و بد، به طور همزمان در حوزه گیم کشور رخ داد. اتفاق خوب استقبال مردم از بازی های آنلاین بود، به طوری که طبق اعلام کافه بازار از اول اسفندماه تا 15 فروردین در حوزه بازی های آنلاین موبایلی، شاهد 22 میلیون بار دانلود و رشد 72 درصدی بودیم. اما اتفاق بد آسیب دیدن بخش فراوری بازی ها از شیوع کرونا مانند هر کسب وکار دیگری بود.

رشد 72 درصدی بازی های موبایلی در دوران کرونا

در این گزارش به سراغ فعالان حوزه گیم رفتیم تا از آنها سؤال کنیم کرونا چه تأثیری بر کسب و کار آنها گذاشته است.آیا توانستند از حمایت های دولت بخصوص کرونا پلاس بهره مند شوند و در این شرایط شرایط فراوری بازی ها چگونه است؟

هشتگ سرگرمیت با ما

با بالا رفتن دانلودها، درآمد بازی های موبایلی در این دوران، بسته به ژانر بازی بین 30 تا 50 درصد افزایش داشت. حسین مزروعی عضو کمیسیون بازی های سازمان نصر با بیان این مطلب به ایران گفت: همواره در تعطیلات عید، دانلود و درآمد بازی ها رشد داشت اما سال جاری کرونا نیز به آن اضافه نموده شد. مزروعی با اشاره به اینکه به خاطر استفاده زیاد مردم از اینترنت، سرعت آن با کندی روبرو شد، اضافه نمود: ولی خوشبختانه بازی ها خیلی از این کندی اینترنت آسیب ندیدند ولی این کندی موجب شد برگزاری جلسات آنلاین و دورکاری با مشکل روبرو گردد.

وی با بیان اینکه تا آنجایی که می دانم بازی سازها از بسته حمایت کرونا پلاس استفاده ننموده اند، گفت: ولی توانستند خودجوش کمپینی با نام #سرگرمیت - باما (در خانه بمانید بازیتان با ما) را با همکاری هم برای تشویق مردم به خانه ماندن راه اندازی نمایند. این کمپین که از هفته دوم اردیبهشت ماه شروع شده تا یک هفته دیگر نیز ادامه دارد. مزروعی گفت: در این کمپین 12 بازی برتر، باکیفیت، پرکاربر و با جذابیت های تنوع بصری و محتوایی برای شناساندن محصول داخلی به مخاطب انتخاب شده است. کاربران در رده های سنی مختلف می توانند این گیم ها را بازی نمایند.

ارائه سرویس با سختی

با شیوع کرونا و در خانه ماندن مردم، بازی های شرکت هایی که پیش از این محصول خود را ساخته و وارد بازار نموده بودند، رشد داشت و کاربران آنها بیشتر شد. حسن مهدی اصل بازی ساز با بیان مطلب فوق به ایران گفت: پیش از این روزهای آخر هفته یعنی پنجشنبه و آدینه و در تعطیلات عید، تعداد کاربران ما رشد می کرد ولی با خانه ماندن مردم این رشد با افزایش ناگهانی روبه رو شد.

مهدی اصل با بیان اینکه در این دوران با رشد کاربران و افزایش تعداد دانلود و به روزرسانی بازی ها دردسرهای شرکت های عرضه نماینده بازی ها نیز به همان میزان بیشتر شد، اضافه نمود: چون از یک طرف نیروهای ما به علت کرونا دورکار شدند از این رو مدیریت کار سخت شد و از سوی دیگر کاربرانی که تعدادشان هم زیاد می شد در خانه نشسته بودند منتظر دریافت بهترین سرویس بودند. با افزایش کاربران باید سرورهای خود را نیز ارتقا می دادیم و در این زمینه نیز با مسائل زیادی روبه رو شدیم چون امکان خرید سرور و انتقال آن به دیتاسنتر وجود نداشت.

این فعال حوزه گیم درباره بسته حمایتی دولت نیز گفت: ما یاد گرفته ایم که از این بسته های حمایتی و تسهیلات دل بکنیم و خودمان برای حل مسائل و به دست آوردن بازار و جذب مخاطب بجنگیم. بسته های حمایتی که ارائه می دهند به دلیل مطلع نبودن به تجارت و حوزه بازی ها، کاربردی نیست. به عنوان مثال اعلام کردند که شرایطی فراهم نموده اند تا بازی سازها بتوانند با تخفیف برای ارتقا دیتاسنتر خود سرور بخرند غافل از اینکه سرور یک وب سایت با سرور بازی ها کاملاً متفاوت است و مسئولان امر به دلیل مطلع نبودن به این صنعت این تفاوت ها را نمی شناسند.

وی اضافه نمود: به نظرم بهترین کمکی که دولت می تواند به صنعت بازی انجام دهد این است که فقط بازی ها را برای مردم تبلیغ کند تا با استفاده از آنها در خانه بمانند. یا اینکه مانند شرکت نت فلیکس به شرکت ها یارانه ارائه دهند تا شرکت های فراورینماینده بازی، گیم ها را ارزان تر در اختیار مردم قرار دهند و مردم تشویق شوند بازی ها را دانلود نموده و با بازی کردن سرگرم شده و در خانه بمانند. از سوی دیگر می توانند پهنای باند مورد احتیاج بازی ها را فراهم نمایند چون وقتی پهنای باند دیتاسنترها پرباشد بازی راحت اجرا نمی گردد.

وضع بد فراوری گیم

کرونا باعث شد که بازی هایی که پیش از این منتشر شده بودند نصب و به روزرسانی شوند و همین موضوع موجب گردد که در این مدت رشد خوب 30 تا 50 درصدی را در این حوزه ببینیم. عماد رحمانی دیگر فعال حوزه گیم نیز با بیان مطلب فوق به ایران گفت: مردم با در خانه ماندن به سمت بازی های موبایلی رغبت نشان دادند و در این مدت دو ماه و اندی شاهد افزایش درآمد برای شرکت های فراوری نماینده بازی موبایلی بودیم. رحمانی با بیان اینکه در این مدت شرکت هایی که در حال فراوری بازی بودند متضرر شده و شرایط سختی در پیش رو دارند، اضافه نمود: حوزه فراوری بازی سازی نیز مانند تمام عرصه های دیگر جامعه لطمه جدی خورده است و شرکت ما نزدیک به مدت دو ماه و نیم است که اصلاً شرایط خوبی ندارد. یک ماه که به طور کامل تعطیل بودیم تا شرایط دورکاری را فراهم کنیم و مهمتر اینکه دور کاری هزینه سنگینی را به تمام تیم های فراوری نماینده بازی تحمیل کرد تا بتوانند خود را تجهیز نمایند.

این فعال حوزه گیم درباره دریافت بسته حمایتی کرونا پلاس نیز گفت: دریافت بسته حمایتی دارای فرایند و بوروکراسی سختی است. وام گیرنده باز هم باید انواع و اقسام لیست ها و مدارک را تحویل دهد از این رو دریافت تسهیلات را سخت می نماید. به نظر می رسد که باید شرایط را برای دریافت تسهیلات در شرایط بحران کنونی سهل تر نمایند چون فراوری نماینده های بازی سازی لطمه سختی خورده اند و واقعاً به حمایت احتیاج دارند. وی اضافه نمود: صنعت گیم به فراوری زنده است و اگر از تیم های بزرگی که در شرایط کنونی تحت فشار هستند، حمایت نگردد، ممکن است این صنعت با فوج بیکاری و تعدیل نیرو و از بین رفتن شرکت های فراوری نماینده بازی روبه رو گردد.

ایمان گلکار دیگر فعال حوزه گیم نیز اعتقاد دارد کرونا کاربران بازی های آنلاین را رشد داده است تا جایی که تعداد کاربران و فروش آنها 50 درصد افزایش داشته است. گلکار به ایران گفت: بازی های خانوادگی و گروهی در این مدت بیشتر هوادار داشت چون اعضای خانواده کنار هم بودند می خواستند با هم سرگرم شوند

وی اضافه نمود: خوشبختانه ما مسائل سخت افزاری نداشتیم و با افزایش تعداد کاربرانمان توانستیم به آنها سرویس ارائه دهیم اما به دلیل کندی اینترنت چند روز سرور ما قطع شد.

این فعال حوزه گیم گفت: با شیوع کرونا بخش فراوری شرکت بسیار کند پیش می رود و شرایط سخت شده است. به علت دورکار شدن باید زیرساخت ها را عوض می کردیم هرچند ما زیرساخت دورکاری را از قبل داشتیم ولی باز طول کشید تا خودمان را به روزرسانی کنیم.

گلکار اضافه نمود: در شرایط کنونی و بحران پیش آمده بیشترین احتیاج بازی سازها حمایت اقتصادی است درست است که میزان درآمدها در این دوره تقریباً افزایش داشت اما هزینه های اجاره شرکت و... نیز سنگین است و از عهده پرداخت آن بر نمی آییم از حمایت های کرونا پلاس هم نتوانستیم بهره مند شویم چون به دلیل کافی نبودن اطلاع رسانی از این موضوع بموقع مطلع نشدیم و به همین دلیل این فرصت را از دست دادیم.

رشد دانلود بازی های موبایلی

بازی های موبایلی یکی از سرگرمی های مردم در دوران قرنطینه کرونایی به حساب می آید و در این دوران دانلود بازی ها با رشد زیادی روبرو شد به طوری که طبق آمار ارائه شده از سوی کافه بازار، دانلود و به روزرسانی بازی ها از اول اسفندماه سال 98 تا 15 فروردین سال 99، به رقم 22 میلیون بار (رشد 72 درصدی) رسیده است. میزان دانلود در سال 98 و دو هفته اول سال 99 نیز در مجموع عدد 108 میلیون بار را نشان می دهد. طبق اعلام این فروشگاه، با شیوع کرونا، بازی های آنلاین حوزه استراتژی 53 درصد، بازی های خانگی 41 درصد، ماجرایی 37 درصد بیشترین رشد را در بین بازی های داشتند. البته بازی های حوزه های شبیه سازی 14 درصد، آموزشی 11 درصد و اکشن 8 درصد کمترین رشد را شاهد بودند. در این مدت بعضی از بازی ها به بالای 100 هزار نصب نیز رسیدند.

منبع: ایران آنلاین

به "رشد 72 درصدی بازی های موبایلی در دوران کرونا" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "رشد 72 درصدی بازی های موبایلی در دوران کرونا"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید